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각색 & 연출 2026. 04. 01 · 애즈렉 스튜디오

찰진 더빙을 만드는
각색, 왜 필요할까?

더빙을 시작하기 전, 문어체 대사를 구어체로 바꾸는 '각색' 과정이 왜 필요한지, 어떻게 진행되는지 살펴봅니다.

안녕하세요. 애즈렉 스튜디오입니다!

우리가 더빙이 들어간 영화나 드라마, 애니메이션, 게임을 접할 때 캐릭터와 대사가 잘 어우러지는 순간을 두고, 소위 '초월 더빙', '찰지다'라는 표현을 자주 쓰곤 합니다.

그리고 이러한 '찰진 더빙'은 유저에게 '이 캐릭터는 실제로 말을 이렇게 할 것 같아!'라는 인상을 주면서 몰입도를 끌어올리는 효과가 있는데요. 때로는 유저들 사이에서 특정 대사가 밈이 되어 오랫동안 두고두고 회자되기도 하죠.

그렇다면 찰진 더빙을 만들려면 무엇을 고려해야 할까요?

많은 요소가 있지만, 그중 가장 기본적인 것은 바로 대사입니다. 흔히 대사를 통해 어떤 말투와 단어를 쓰는지에 따라 캐릭터의 특징을 알 수 있기 때문이죠.

각색이란 무엇이고, 왜 필요할까요?

Q. 캐스팅도 확정됐고, 캐릭터 레퍼런스와 대본도 전달 완료! 이제 바로 더빙을 시작할 수 있겠죠?

A. 더빙을 시작하기 전에! 아직 한 가지 과정이 남았습니다.

더빙은 입으로 나오는 '말'이기 때문에 글로 써진 대사를 구어체로 바꾸는 각색 과정이 필요합니다.

Q. 각색? 그건 또 뭐고, 꼭 필요한가요?

A. 각색을 통해 문어체를 구어체로 다듬은 뒤 녹음에 들어가면 아래와 같은 효과를 기대할 수 있습니다.

구어체 대사를 통한 실감 나는 더빙

소설에 나오는 대사를 실제로 말해보면, 평소에 쓰던 말투와 다르다고 느낀 적이 있으신가요? 이는 유저에게 서사를 전달하는 방식이 다르기 때문입니다.

소설 같은 문학 작품은 텍스트로써, 더빙은 말로써 이야기가 전개되는데, 더빙 대본도 글로 쓰이다 보니 우리가 실제로 자주 쓰지 않는 단어나 표현이 포함되어 있을 수 있습니다.

사소해 보일 순 있지만, 단어 하나의 차이가 좁게는 대사의 흐름, 넓게는 캐릭터성에도 영향을 줄 수 있어서 녹음을 시작하기 전에 대본을 자연스러운 말로 바꾸는 과정이 중요합니다.

매끄러운 대화 흐름

스토리 중심의 게임에서 가장 기본적인 요소 중 하나는 바로 캐릭터 간 대화입니다. NPC와의 대화를 비교적 경직된 문어체 대신, 입에 잘 붙는 자연스러운 대사로 다듬는다면 캐릭터 사이에서 케미가 살아나게 되는데요. 이러한 부분이 유저가 게임 내 세계관에 더 몰입할 수 있게 해줍니다.

TC(시간 제한) 대사 조정을 통한 NG 방지

게임 더빙의 특성상 시간 제한이라는 물리적 제약이 존재합니다. 아무리 좋은 대사라도 시간 제한보다 길면 입 모양이 맞지 않거나 대사가 잘리는 문제가 발생할 수 있는데요.

각색 과정을 통해 미리 대사 길이를 계산하고 조정한다면, 현장에서 대사를 줄이느라 시간을 허비하는 상황을 방지할 수 있습니다. 이는 곧 녹음 현장에서 성우님들의 연기 집중력을 높이면서 비용과 시간을 절감하는 효과까지 이어질 수 있죠.

각색은 어떻게 진행되나요?

Q. 그렇다면 각색은 어떻게 진행되나요?

A. 전체적인 각색 과정은 아래와 같이 진행됩니다.

1. 캐릭터 레퍼런스 확인

각색을 하기 위해선 당연히 캐릭터에 대한 정보를 확인해야겠죠? 캐릭터의 성별은 무엇인지, 나이대는 어느 정도인지, 캐릭터의 배경 설정과 성격은 어떠한지, 다른 캐릭터와의 관계가 어떻게 되는지 등 캐릭터와 관련된 레퍼런스를 참고한 뒤 각색의 방향성을 결정합니다.

2. 상황 레퍼런스 확인

자연스러운 대사가 나오기 위해선 그 맥락을 파악하는 게 중요합니다. 현재 어떤 상황인지, 캐릭터 간 거리감은 어느 정도인지, 캐릭터가 별다른 행동을 취하고 있는지 등 대사가 나오는 상황에 대한 정보가 있어야 캐릭터의 입에 찰떡같이 붙는 대사가 탄생할 수 있죠.

상황 레퍼런스가 부족하다면, 의도했던 것과는 다른 의미의 대사로 바뀔 위험이 있어 녹음 전에 최대한 많은 레퍼런스를 확보하는 것이 중요합니다.

3. TC(시간 제한) 및 싱크 여부 확인

게임 내 대사 중 일부는 시간 제한이 있을 수 있습니다. 대사가 3초 안에, 또는 최소 2초 이상 나와야 하는 등 다양한 경우가 있는데요. 특히 시네마틱 영상이라면, 캐릭터의 입/행동에 맞춰(싱크) 녹음이 필요할 때가 많습니다.

이러한 대사들은 녹음 현장에서 수정하기엔 상당한 시간이 소요되기 때문에, 녹음 전에 각색을 통해 사전에 길이 조정을 하는 것이 중요합니다.

4. 각색 진행

모든 레퍼런스가 확인되면, 게임의 장르와 톤에 따라 각색의 방향성을 잡게 됩니다. 서브컬쳐 장르에서는 캐릭터 성격이 잘 드러나도록 유도하고, 중세풍 판타지라면 현대적 표현을 지양하고, 극사실주의 현대 밀리터리라면 실제로 사용되는 군사 용어를 참고하여 각색을 진행합니다.

Q. 각색 때문에 기존 대사가 많이 바뀔까 봐 마음에 걸립니다.

A. 각색의 기본적인 원칙은 '원문을 벗어나지 않는 선에서 더 자연스러운 구어체를 찾는다'라는 점에 있습니다.

물론, 이는 요청이나 피드백에 따라 각색의 자유도를 유연하게 조절할 수도 있죠. 무엇보다 각색 과정을 공유하면서 지속적인 소통을 통해 녹음용 대본을 만들게 되니 크게 걱정하지 않으셔도 됩니다.

각색 예시

Q. 각색 예시가 있을까요?

A. 예를 들어, 축구 게임에 들어갈 아나운서와 해설위원의 대화를 녹음한다고 가정해 봅시다.

A팀의 선수들이 10초 이상 볼을 서로 주고받으면서 시간을 끌고 있는 상황입니다.

원본 대사

아나운서: A팀, 어느덧 10여 초 이상 볼 점유가 지속되고 있으며, 이에 따라 경기의 템포 또한 급격히 둔화되는 양상입니다.

해설위원: 상대 수비 블록의 균열을 유도하려는 의도로 보이나, 유의미한 공간 침투 없이 횡패스만을 반복하는 것은 자칫 경기의 재미를 저해할 우려가 있습니다.

각색 대사

아나운서: 자, A팀 선수들, 지금 볼을 10초 넘게 돌리고 있거든요? 경기의 템포도 확 죽은 느낌이 드는 것 같습니다.

해설위원: 네, 아무래도 상대 수비에 틈을 만들려는 거 같은데, 글쎄요. 공간 침투가 적절히 나와야 하는데, 이렇게 횡패스만 주고받으면 경기가 지루해질 수밖에 없어요.

두 대사 중에 어느 쪽이 더 말하기 편하신가요? 원본 대사에서는 문어체에 가까운 표현(~있으며, 둔화, 양상, ~보이나 등)이 있는 반면, 각색 대사는 원본보다 더 자연스럽게 읽히면서 대사 곳곳에 추임새를 통해 대사 도중에 호흡을 가다듬을 수도 있습니다.


유저가 게임을 플레이하다 대사가 어색해 몰입이 깨지는 순간, 그간의 공들인 노력은 빛이 바래기 마련입니다. 캐릭터의 성격이 살아 숨 쉬고, 유저의 귀에 꽂히는 '찰진 대사'를 만드는 것은 정교한 각색의 영역입니다.

애즈렉 스튜디오는 정교한 각색 과정을 통해, 녹음 현장에서 발생할 수 있는 걸림돌을 최소화하고, 더빙의 완성도를 끌어올립니다.

'더빙이 어색하면 어떡하지?'라는 고민이 있다면, 혹은 더빙에 대한 솔루션을 제공해 줄 전문가가 필요하다면, 애즈렉 스튜디오에 언제든 편하게 문의해 주시기 바랍니다!

contact@asrec.co.kr

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